Global Game Jam 2014 (GGJ2014) に参加しました

ggj2014
先日、1月24日18時〜26日18時のスケジュールで開催されたGlobal Game Jam 2014 (GGJ2014)に参加してきましたので報告です。

Global Game Jamとは、世界各国、各地域で世界同時で開催されるイベントで、プロ・アマ問わず集まった人たちでいくつかチームを作り、チーム毎に48時間で与えられたテーマをもとにゲームをつくるハッカソンです。世界で最も規模の大きいゲームジャムとして何故かギネス登録もされてます。

そんなGlobal Game Jamですが、今回、自分は札幌会場にて参加してきました!ちなみに自分はサウンド担当としての参加です。

以下自分の参加したときの模様を時系列順でどうぞ。

1日目(金曜日)

21時くらい
若干遅れて会場到着。テーマを知らされる。

今年のテーマはこれです:
ggj2014theme

We don’t see things as they are, we see things as we are.
「私達は物事をあるようには見ないで、私達が在るように見ている。」

この文は、実は、アナイス・ニンという作家の語録からの引用でなのですが、これをチームのメンバーだった@giginetくんが、「この文字だけがテーマじゃない。このテーマが書かれた『スライド』そのものがテーマだ!」と解釈したことにより、企画スタート。

それと、チームとしては「Super Hexagon」のような

  • 最初は即死するが、慣れてくるとハマってくる
  • ゲームオーバーになってもすぐやり直せる→結果的に電子ドラッグのように中毒性が高くなる

の方向性で行くことは予め大まかには決まっていたので、このスライドのパステルカラーな配色から、「Super Hexagon同様にトランスかエレクトロ系のサウンド・デザイン押しで行くのはどうか」と提案。いいんじゃないかと反応がもらえたのでとりあえずデモを作ったのがこれ。今になって聴くとミックス結構失敗しててアレですが、どうぞ。
ggj2014_botsu
この日はこれを2時間ぐらいで作ったら夜中も良い時間になってきていました。会場のスピーカーで爆音で垂れ流してトランスしてました。
そしたらこんな反応もらえて満足(`・ω・´)シャキーン

そして仮眠。朝の始発で自宅で一度寝る。

2日目(土曜日)

起きたら昼過ぎになってた。これあかんやつや、となりながら会場に到着。

昨日作ったトランスを作りこもうかと思ったけど、ちょっと硬派すぎるかなーと考えなおしボツにしてやったり。あと安いイヤホンでのミックスは流石に無理と判断して、この日はモニターヘッドフォンを持ち込みました。そして再び2時間ぐらいでこんなの作りました。

ちなみにどういう注文をされてこうなったかと言うと、

  • 60秒ぐらいでゲームクリアにしたい
  • 15秒毎にステージレベルがあがるのに曲の展開も追随したい

とくに後者なんですが、15秒で曲の展開を変えるということで、曲のひとつのまとまりを8小節は確保したかったので、そこから割り出された曲のBPMが128!!とても作りやすい奇跡のテンポだと思いますBPM128!!

この日はこの曲が夕方ぐらいに完成して満足してました。そして終電で健康的に帰宅。

3日目(日曜日)

健康的に昼前に起床(健康的?)

会場へ出発する前に自宅で効果音をいくつか作ってクラウドに投げる。
ステージレベルが上がるたびにステージ名をしゃべるボイスは、曲との和声をあわせるためにボコーダーを使って不協和音にならないように調整。こういう細かいことをやることでサウンドが気持ちよくなるんですよ!同様に決定音やゲームオーバーからのコンティニュー音等もメインの曲と同じ和音構成を使うことにしました。これによって、何度もゲームオーバーになってもスムーズにゲームに戻ることができます。こういう気配り大事です。

そんなことをしてから、自宅を出て会場へ。

会場ついてからは、メインのゲームシーンでのフィードバック音を作る。これも、音楽的に不協和音にならない音階だけを使って作成。より音楽にのめり込みやすい工夫を凝らしました。プログラマーの方に何とかSEがBGMのテンポに同期するようにできないかと要望。ステージデザインレベルで見直しが入り締切数時間前から急に忙しくなるw チームの皆さん、無茶な要望言ってすみません。でもおかげで良いゲームに仕上がったと思います。

そんなこんなであっという間に18時!ゲームジャム終了!!

我がチームはこんなゲームが出来ました

こんな感じで私の初めてのGame Jamは幕を閉じました。参加者の皆様おつかれさまでした!

cocos2d-xベースのiOSアプリとして開発したのでまだ一般向けに公開できていませんが、現在レベルデザインのチューニングやAndroid対応等で公開に向けて鋭意開発中でございます。乞うご期待!

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